2006년 09월 25일
韓/日/美 온라인 MOG순위
북미/유럽/대만의 영향을 받으면서 독자적인 스타일로 진화되어왔다.
특히 1998년 이후 스타크래프트와 PC방으로 이루어진 인터넷 인프라의 발달은
기존 게임 시장을 뒤흔들며 콘솔/PC패키지로 양분되면 시장 자체를 뒤흔들며
온라인 게임이라는 새로운 시장형성을하며 전 세계로 영향을 끼치기 시작했다.
해외 온라인게임과는 전혀 다른 시작을 했던 한국의 온라인게임은
패키지 판매 방식이 아닌 MUG게임의 연장선으로 β테스트라는 완성되지 않은
게임을 사용자로부터 피드백을 받은후 완성작을 내놓는 새로운 타입의
개발완성 구조를 만들어 내게 된다.
게임 시장의 지대한 영향을 끼친 온라인 게임은 과연 한국과 해외에는 어떻게
변화되어 왔는지 2006년 각국의 게임 순위를 통해 알아보도록 하자.
■북미/유럽

실제 MMOG의 순위는 전세계 이지만 데이터를 토대로 보면 북미와 유럽에 초점이
맞추어져 있다고 생각한다.[WOW]는 현재 전세계를 휩쓸듯이 게임 시장 자체를
바꾼듯 하다. 기존의 [울티마온라인],[에버퀘스트],[다크에이지오브카멜롯],[에쉴
론즈콜2]의 4강 체제에서 전혀 다른 구조가 만들어진 것이다.
나름대로 간단하게 이유를 설명 아니 만들어 보자면 [WOW]의 경우는 이상 3개의
게임의 장점만 고스란히 뽑아 만든 게임이기 때문이다.중국의 500만 유저는 한국에
서도 이루지 못한 아성이 되어버렸다.
북미 시장의 특징이라면 뭐니 뭐니해도 플래쉬로 만든 MMOG이다.
한국의 경우 플래쉬게임을 저연령층이 하는 게임이나 킬링타임으로 생각하는 단순한
게임인 반면 북미는 [RuneScape],[Dofus]등으로 온라인화에 성공했다. 라이트 유
저에게 어필하면서도 그 중독성과 집중도는 다른 게임과 다를바 없기에 인기가 있는
것이라 생각한다.같은 한국의 예로 메이플과 리니지2를 비교하면 같을지도 모르겠다.


※RuneScape(上) Dofus(下) 스크린샷으로 봐서는 절대 플래쉬로 만들었다고
생각하기 어려울 정도의 완성도를 가지고 있다.

※철저한 아동 지향의 Disney's ToonTown Oline
북미의 판매방식은 대체적으로 패키지 판매+월정액이지만 RuneScape나 Dofus와
같이 부분유료 방식도 존재한다. 하지만 패키지 판매 방식은 기존의 오프라인 판매
방식에서 벗어나 온라인 다운로드후 인증키를 구매하는 방식으로 점차 변화되는
추세이다.(구작일 경우일수록 이 방법이 많다.)
■일본



※출처 Play-MMORPG.com(上) MMoGateway.com(中) NetoGeBM.com(下)
개인이 운영하는 사이트의 투표를 기준하였으므로 신뢰도가 떨어집니다.
하지만 어느정도의 공신력은 있는듯,
일본의 게임사정은 한국과 비슷하다.
대체적으로 기존 일본의 패키지회사의 온라인 게임은 고전을 면치 못하는 반면
해외의 유명 온라인게임이나 한국의 무료 온라인게임이 대세이다.
위의 배너 광고를 보면 알수 있듯이 무료를 강조하거나 X만명이 플레이 하는
게임으로 광고를 하고 있다. 한국에서 인기를 끌지 못하는 게임도 해외에 가면
인식이 전혀 바뀐다는 것을 알 수 있다. 일본의 인터넷 환경이 한국보다는 떨어
지지만 기존의 ISDN방식에서 CableMODEM과 ADSL로 많이 바뀌었다고 한다.
한국의 무료게임이 강세이지만 북미스타일의 게임이나 기존 패키지회사의 게임
또한 무시 못하는 수준(한국의 경우 WOW말고는 전부 쪽박찬거와는 대조적)

※현재 일본에서 인기를 얻고 있는 [DDO]

※한국에서는 쪽박찼지만 일본에서 인기 몰이중인 [DECO] 온라인
(현재 시공찬가로 한국에서 운영중)

※일본현지에서 운영되는 서버보다 북미서버 플레이어가 더 많은 [DAOC]

※[브리드 킹덤(한국명 샤인온라인)]처럼
한국게임의 일본진출시 이름을 바꾸는 경우가 많다.

※반쪽짜리 게임이라고 유저의 항의가 빗발쳤던
건담온라인[오스트레일리아의 새벽]
전체적인 스타일은 대항해시대와 비슷 하지만 PK가 강조되어
비싼돈 주고 산 MS가 박살나면 새로 구입해야한다.


곳도 많다.(대표적으로 한게임재팬과 넥슨재팬)
런칭 준비중이며 유저들의 기대를 모으고 있다.
PC온라인게임은 한국의 게임 트렌드를 따라가고 있으며 4Gamer라는
일본 웹진은 별도의 한국기자(닉네임-에이전트K)를 고용
(김동욱기자-구필명:김또깡) 별도의 칼럼란을 운영하고 있다.


※출처 게임트릭스(上), 랭키닷컴(下)
게임트릭스의 경우 미디어웹과 연계한 PC방 통계
랭키닷컴의 경우 웹페이지 클릭을 통한 통계로
100%신뢰는 불가능함
한국은 트렌드가 분명하여 유저가 대거 이동하여 순위가 변동되는 사태가 빈번히
일어난다. 하지만 [스타크래프트]처럼 십년 이상 순위를 지키는 게임도 다른
해외에서 보기 힘든 기현상이기도 하다.
현재 한국의 인기게임은 캐쥬얼게임부류 작년 부터 시작한 [카트 라이더]를 필두로
[스폐셜포스]와 [서튼 어택] 그리고 [프리스타일]과 [오디션]으로 이어지는 캐쥬얼
게임라인은 건제하며 앞으로도 계속 될듯하다.

※해외MMORPG는 한국에서 쪽박찬다라는 개념을 무너트린 [WOW]
기존 마우스질이라는 한국MMORPG의 개념 변화에 일조를한 포스트 리니지
(글로리님 죄송합니다 훔쳐왔어요)

※카운터 스트라이크의 공백을 재빨리 메꾸며 들어온 [스폐셜 포스]
한국FPS중 유일하게 5.1ch 지원(워록,서든 미지원)
일본 진출 준비중

※포스트 스폐셜 포스로 성공한 [서든어택]

※기존 온라인 스포츠게임의 한계를 깨버린 온라인게임의 블루오션 [프리스타일]
일본/중국/필리핀 진출


※지겹다... 리니지1과 스타크래프트(사진은 MOD건담센트리)
이하 열거한 게임말고도 너무 많지만 지금까지 본 스크롤의 끈기만으로 족하니
그만두기로 하자 진짜 한국은 온라인 천국인것 같다.
(사실 달리 한국에 대해서는 할말도 없다...)
# by | 2006/09/25 07:41 | Life In MOG | 트랙백 | 덧글(6)






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